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2016-05-27 17:33 出處:其他 作者:佚名 責(zé)任編輯:Pconline

  【PConline 資訊】不知道還有多少人記得Win95的3D迷宮屏保,這個屏保應(yīng)該是最具可玩性、最經(jīng)典的屏保之一了。在電腦游戲匱乏的時代,甚至有人可以玩這個屏保玩上一整天。Win95的3D迷宮屏保使用第一人稱,臨場感十足,也許這就是它為何如此吸引人。

  在三維迷宮中我們有時候會看到OpenGL的字樣,那是因?yàn)檫@款屏保軟件就是利用OpenGL實(shí)現(xiàn)的。OpenGL規(guī)范由1992年成立的OpenGL架構(gòu)評審委員會(ARB)維護(hù)。微軟曾經(jīng)也是ARB成員之一,但已與2003年3月退出。

  熟知PC游戲發(fā)展史的朋友想必非常清楚微軟退出ARB的原因——他們自己的DirectX API幾乎成為了PC游戲的通用標(biāo)準(zhǔn)。

  DirectX在對新技術(shù)的支持和易用性上遠(yuǎn)超OpenGL,加上Windows系統(tǒng)本身有著龐大的用戶群,因此開發(fā)商們自然愿意使用這種性價(jià)比更高的API。DirectX逐漸成為了游戲開發(fā)必備的API。

  在三維迷宮中我們可以發(fā)現(xiàn),我們一開始并不知道迷宮的全貌,因?yàn)槿潭际窃诘谝蝗朔Q視角下進(jìn)行的。那個類似《暗黑破壞神2》的上帝視角的半透明地圖并不是一開始就加入的設(shè)定。因此在沒有這種便利的前提下,微軟的工程師想出來的辦法是“左/右手法則”。這并不是物理學(xué)中分析電流指向的“左/右手法則”,而是一種解法。

  迷宮的“左/右手法則”指的是,進(jìn)入迷宮后,選擇一個方向,之后貼著墻壁一直走下去。但實(shí)際上,單純地依靠“左/右手法則”是無法走出迷宮,或者說抵達(dá)終點(diǎn)的,因?yàn)橐坏┏霈F(xiàn)類似“回字形”的迷宮,就會出現(xiàn)原地打轉(zhuǎn)的情況。因此,在三位迷宮里我們會發(fā)現(xiàn)一些讓“主角”上下顛倒的障礙,“主角”在空間上下顛倒之后就會沿著原來墻壁的另一側(cè)繼續(xù)行動,盡管沒有被證實(shí),但我們在觀察“主角”走向的時候,它每次都能夠順利抵達(dá)終點(diǎn)。

  在屏保程序的設(shè)置選項(xiàng)中,我們會看到除了磚塊和泥土這三種圖案之外,還能看到一些變換的圖形,這些圖形被稱為“Julia set”,也就是朱莉亞集合。朱莉亞集合本質(zhì)是一個函數(shù),是一個在復(fù)平面上形成分形的點(diǎn)的集合,并以法國數(shù)學(xué)家加斯頓?朱利亞的名字命名。

  游戲玩家或許會對三維迷宮有一些不一樣的執(zhí)念,因?yàn)樗麄兡遣荒軌蛲ㄟ^自己的操作來走出迷宮,因此在支持Mod的第一人稱游戲中,我們也會看到三位迷宮的出現(xiàn)。由于迷宮的終點(diǎn)位于迷宮的一側(cè),因此一些玩家也設(shè)計(jì)出了不論怎么走都走不出去的迷宮。不過在對戰(zhàn)類的設(shè)計(jì)游戲中,在這樣的三維迷宮中進(jìn)行巷戰(zhàn)也別有一番味道。

  現(xiàn)在幾乎所有的系統(tǒng)都直接取消了屏幕保護(hù)的設(shè)定,而是用鎖屏壁紙這種更省電的方式來代替。因此雖然現(xiàn)在的鎖屏壁紙相比三維迷宮少了一些樂趣,但這仍然是一個正確的變化。

  微軟在2013年推出了一款網(wǎng)頁版的三維迷宮游戲《Hover!》,如果你對三維迷宮情有獨(dú)鐘的話,這款網(wǎng)頁游戲或許能讓你找到更多的感覺。

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